Quote (Karune) Пока мы приближаемся к выпуску StarCraft II Beta, мы решили сделать несколько эксклюзивных Q&A для фэн-сайтов, которые входят в программу "StarCraft II's fan site program". Цель этих Q&A - дать возможность каждому получить ответ по текущему положению дел в StarCraft II. Я счастлив анонсировать 1ю часть этих Q&A Каков текущий баланс, и какие проблемы, связанные с балансом, вы встретили? На данный момент, мы боремся с балансированием Тёмного Пилона (Dark Pylon), в распределении энергии которого нет напряженности выбора между зарядкой проб энергией и резервирования её для кастеров. С Mule'ями Терран делает чисто стратегическое решение каждый раз, когда он их вызывает помогать SCV, сохраняя при этом КомСат. Точно так же Queen'a зергов может использовать свою энергию бережно, распределяя её на распространение слизи (creep), создание новых личинок (larva) и защитой своей базы. Тёмные пилоны же, с другой стороны, дешево стоят (150 минералов), распространяют энергию Пилонов (Pylon), поддерживают способности Warp-In и стиль игры proxy-play, скрывают юнитов и могут подзарядить кастеров энергией в стратегически важных местах и поддерживают экономику, заряжая пробок (Probe) энергией. Новые "нижне-тировые" (т.е. доступные в тире 1.5-2.5) способности, такие как phase prism и nydus canal, создают ощущение необходимости нейтрализации этих способностей, как Камикадзе (Scourge) в оригинальной игре, но Близзард, видимо, выбрали другое направление. Игры, которые я играл в SC2, показали мне, что стратегии харассмента и осады, применяемые против меня, приводят к очень серьёзным последствиям, даже если я разведал стратегию соперника задолго до его прихода ко мне. Для примера: нет эффективного оружия, чтобы нейтрализовать обсерверовов или найтхавка, чтобы убить их способность детекта. Или проблема с уничтожением их Medivac sropship'a, прежде чем они высадят или за'warp-in'нят ко мне на базу пачку юнитов. Как близзарды оценивают эту проблему и собираются ли они её решать? Это правда, что в StarCraft II расы стали сравнительно более мобильными, чем в оригинальной игре. Отвечая на вопрос, заданный выше, разведка и виденье стратегии оппонента стало намного более критичной частью игры, также как и застройка от всякого рода нападений. Обсерверы теперь занимают более низкое положение в древе развития, чем в оригинальном StarCraft. Туретки (Missle Turets) могут быть усовершенствованы для большего радиуса поражения. Сенсорки (Sensor towers) могут заранее предупредить вас о надвигающихся войсках противника. Также, защита базы Зерга теперь мобильна, позволяя ему быстрее адаптироваться к угрозам извне. На высоком уровне игры RTS всегда требовательны к реакционным качествам игрока, которые позволяют реагировать на некоторые проблемы на примитивном уровне. С этими двумя новыми методами разведки и защиты, вы можете реагировать на атаки оппонента быстрее. Это правда, что с новой механикой мобильности вам придётся чаще уводить своих рабов, чтобы уклониться от атаки, но в тоже время, с более совершенной защитой и новыми способностями, такими как Razor Swarm Queen’ы, warp-in протоссов и многие другие, вы можете заставить противника заплатить очень высокую цену за атаку на вашу базу. В StarCraft есть определенные пороги модернизации, после преодоления которых юнит становится значительно сильнее другого, не прошедшего этого порога. Для примера, зиалот (zealot) с апгрейдом +1 на атаку, убивает зерглинга (zergling) с 2х ударов, а без апгрейда с 3х, а +1 на броню у мариносов даёт им возможность выдержать 3 удара люркера, а не 2, если они без апгрейда. Эта особенность открывает другой уровень "глубины", делая игру с апгрейдами критической частью стратегии. Существуют ли эти пороги в StarCraft II, и была ли игра разработана с поправкой на эту особенность? Мы не делаем большой упор на эту часть игры, но есть соотношения, которые по-прежнему работают в сиквеле. 1) Zealot – Zergling соотношение по-прежнему в игре 2) Roach vs Zergling имеет схожее соотношение. 2 удара после апгрейда на урон таракана (roach) и 3 удара без апгрейда. 3) Reaper'ы скалируются по этой шкале лучше любого юнита в игре. К их нормальному урону 4-4 прибавляется не 10%, как у всех, а 25%, т.к. они стреляют с 2х орудий. 4) Марин умирает с 1го удара бейнлинга (baneling) и с 2х после апгрейда на щит. 5) Marauder'ы могут забраться под щиты бессмертных (immortals) (они вообще контр-стратегия бессмертным в ранней стадии игры), но по мере роста апгрейдов с обеих сторон в данном противостоянии в лидерство выбиваются Бессмертные (они получают всего 7 урона, если у них +3 на броню). 6) Колоссы (Colossus) убивают марина с 1го удара, после апгрейда на щит или броню - с двух. В оригинальном старкрафте апгрейды дают разные прибавки в коэффициенте усовершенствования. Например зерглинг получает +60% от нормальной атаки, а драгун всего +30%. С другой стороны, есть Warcraft III, который был разработан так, чтобы при апгрейде каждому юниту давался один коэфициент усовершенствования. Как это будет скалироваться в SC2? SC2 будет следовать линии, начатой в SC1. Большое число новых апгрейдов действительно помогает усовершенстсовать своего юнита в совершенно новый тип юнита (имеется ввиду стратегический тип). Для примера, в ранней стадии игры Сталкер (Stalker) может легко кайтить (держать на расстоянии) Зиалотов и без проблем убить их за счёт микро. Когда же зиалоты получат способность Charge, они смогут легко поймать этих сталкеров и наказать их. Также, когда сталкеры получат способность blink, они смогут продолжить кайтить этих зиалотов, используя особенности ландшафта. В этом ключе зерглинги тоже становятся действительно смертоносными, после получения апгрейда на скорость атаки. Мы пытаемся сбалансировать все апгрейды в игре. В SC и WC3 игрок может уклониться от атаки, используя дропшип-зеппелин или телепортацию юнита, с помощью спец способностей (например блинк) или просто используя мобильность войск (например, избегая ударов люркера). Можно ли избежать подобных атак в SC2? Да, игрок может избежать таких атак, как Psi-Storm'ы, lurker spine и новую Hunter-Seeker missle Есть ли отличие между обычным supply depot и депо в режиме "погружения" ? Т.е. нужен ли противнику детектор, чтобы обнаружить его? Имеет ли он столько же хит-поинтов, брони и дополнительных ресурсов (возможно, даётся +2 к сапли)? Есть ли хоть 1 причина держать депо в погруженном состоянии (кроме возможности ходить через него)? Разница между погруженным и обычным депо только в возможности ходить по первому. вопросы по Мэп Едиту: Возможно ли создавать замкнутые карты? Т.е. такие, где переход через правый край карты переносит на левый, образуя подобие сферической поверхности? Да, в данный момент возможно создавать карты, на которых юниты смогут переходить с одной стороны на другую через границу, хотя возможность стрельбы юнитов через границы ещё не реализована. Мы много раз слышал, что мэп эдитор способен практически на всё. Но будут ли включены такие особенности, как восстановление жизни, высасывание энергии, замедление в картах для ладдерамили? Игрок сможет создать свои карты со специальными областями, а так же видимыми и невидимыми деталями ландшафта, на которых сможет сам играть. Технические вопросы: Будет ли людям, обсящим или просматривающим реплей, доступна функция просмотра от лица игрока? А не только видимость выбора здания и т.п. Да! Зритель сможет смотреть на игру под ракурсом выбранного игока Каково функциональное назначение F2-F4 клавиш в SC2? Будет ли возможность использовать дополнительные клавишы F5-F8 для бинда по локациям? Мы работаем над этим и дадим сообществу знать, когда примем решение по функционалу этих клавиш в игре. Будет ли возможность присоединяться в игру в качестве обсервера, если игра уже начата? И будет ли возможность кикать их, если их пинг слишком велик? Нет, игроки пока не могут присоединяться после начала игры, т.к. мы ещё не решили, кто из играющих будет иметь право кикать лагающих. Ну а теперь обо всём понемножку: Карун объявил о наборе вопросов по часте разработки игры, которые будут включены в коллекционное издание игры. Мы решили собрать хорошие вопросы, ориентированные на разработчиков StarCraft II. Об их впечатлениях от разработки игры. Юмор в вопросах будет плюсом. Задавайте свои вопросы в этой теме и у вас будет шанс увидеть ответ на свой вопрос в видео-интервью с создателями игры. Вопросы желательно задавать по следующим темам: Production, Design, Art, Programming, QA. Пожалуйста, избегайте вопросов по геймплею и других вопросов, больше подходящие под традиционные Q&A. Сколько в игре будет уровней сложности AI? Это ещё не определено, но на данный момент их 5: Beginner, Easy, Normal, Hard и Insane |