| Немецкий игровой журнал Gamestar.de опубликовали у себя скрин Brood Lord-а. Взгляните на этого красавца (таким он представлен в игре на данный момент). Ну и еще пара ответов Dustin Browder-а на вопросы фанатов (как обычно, мое скромное изложение, для полного перевода мучайте переводчиков). Вопрос: Одним из наиболее изменяемых в последние два года юнитов был террановский Тор (Thor). Совсем недавно его можно было восстановить после смерти. Вы убрали эту способность? Ответ: В принципе, это была клевая идея: Если Тора уничтожают, вы можете потратить 200 газа, чтобы активировать ремонтную систему. И через некоторое время он возвращается. Однако во время починки все враги могут атаковать его, чтобы добить. Проблема была вот в чем: эта тактика оказалась, в сущности, бессмысленной. Часто Тор умирал на вражеской базе, где его нельзя спасти. Или он умирал на своей базе, где восстановить его слишком легко и дешево. Потому мы удалили эту способность и заменили ее на Particle Canon, которая позволяет уничтожать наземные войска. Посмотрим, как это будет работать... Вопрос: В Париже мы заметили, что AI-оппоненты играли обалденно сильно на самой высокой сложности. Они играют нечестно? Ответ: Да, на самой высокой, "безумной" (insane) сложности AI получает дополнительные ресурсы. На всех остальных уровнях сложности оппоненты не читерят. На втором по сложности уровне (hard), он (AI) такой же умный, как и на уровне highest, только без дополнительных ресурсов. Это важное усовершенствование по сравнению с первой частью. Как и во многих других RTS, в SC1 искуственный интеллект видел всю карту и знал, какие у игрока юниты и постройки. Во второй части это уже не так. AI должен посылать разведчиков, чтобы найти игроков. Только после того, как он нашел ваши постройки, он может адаптировать свою тактику. Если вы прячете юниты от AI - вы будете иметь преимущество. Вопрос: Будут ли влиять на геймплей смена дня-ночи и погодные эффекты? Ответ: Мы говорили об этом, и даже кое-что потестили, но ответ: НЕТ. Мы не хотим, чтобы у карт были разные правила. Просто представьте заснеженную область, где наземные юниты передвигаются медленней. Это полностью изменит баланс. Зерг будет очень страдать, т.к. он очень зависит от скорости. Или представьте дождливую карту, на которой ухудшено поле видимости летающих юнитов. Баланс может быть здесь довольно зыбким из-за этого тупого дождя. Это интересная идея на будущее, но сейчас мы этого не хотим. |