Верхняя половина "дерева", его крона (которая вообще, выполняет функцию корней) практически не изменилась. Все те же пилоны, гейты, фордж, фотонки, коре. Да, гейты можно грейдить в варп-гейты (дает телепортацию юнитов), но это все косметические изменения. Более того, если посмотреть внимательнее, практически не изменилась правая часть дерева. Колосс заменил ривера, для обсервера не нужно более отдельного здания (что вполне логично) и маяк все так же требуется для постройки кариера (вместе арбитра будет Mothership). Более того, сходство с первым крафтом заметно даже в таких деталях, как то, что для постройки Mothership требуются Архивы темплара (как и для арбитра). Мы обращаем наши надежды к левой части дерева, но и там не видим каких-то, прямо-так существенных изменений. Для имморталов требуется Твилайт Консул - здание в котором мы привыкли делать грейд на зилотовы ножки. А вот хай-темпларов и дарков теперь развели по разным зданиям. Таким образом, бегло окинув взглядом протоссов в Starcraft 2, уже сейчас можно сказать, что они, наверное, ближе всех к оригинальному Starcraft'у и сохранили основные принципы своего развитие неизменными: со всеми достоинства и недостатками. Таким образом, ориентируясь на данное дерево, уже сейчас можно выявить несколько основных типов развития: 1. Зилоты с переходом в имморталов (необязательно), с перспективой выхода на дарков или на психов/архонов. Билд, целиком взятый из Starcraftа, целиком понятный, за исключением имморталов. Как мы помним из первых роликов, это рэндж-юниты предназначенные для расправы с тяжелыми противниками, вроде танков. Но вроде как эта функция лежала на зилотах, так что получается легкое дублирование. Хотя, возможно, в противостоянии ПвТ их роль будет сводится к борьбе с хелионами. Получится такая связка - зилоты против мародеров, а имморталы - проти хелионов и танков. Комментировать хай-темпларов и архонов, наверное, не надо. Разве что отметить, что дарков теперь будут делать реже и выход на них менее перспективен, чем раньше. 2. Сталкеры+зилоты. Довольно жизнеспособный вариант, во всяком случае в ПвТ, против связки мародеры+хелионы. Сталкеры убивают хелионов, зилоты - мародеров. Непонятно, почему в этом Starcraft 2 видео Протосс решил сделать Колоссов - намного более логичным смотрелся бы выход на имморталов (раз уже стоит твилайт консул) или мимо них - на психов! Впрочем, не исключен вариант сталкеры+имморталы. Правда эта связка будет очень слаба против массы мелких юнитов. 3. Сталкеры+колоссы. Аналог драгунов и риверов, будет видимо требовать хорошего микро и очень бережного отношения к колоссам. Как мы видели, лопаются они запросто, а стоят видимо очень дорого. Возможен, вариант зилоты+колоссы или даже имморталы+колоссы, но, напомню, это все пока что - предположения. А вообще, скорее всего 1-2 колоссов имеет резон строить практически при любом билде тосса, в роли этакого суппорта. Шатл и обс все равно нужны: почему бы не поставить суппорт-бай и не получить легко управляемого "шатлоривера" для харраса или огневой поддержки из-за спины? Вариант быстрого выхода в воздухе за тоссов в Starcraft 2 рассматривать видимо нет большого смысла. Как и в первом старике, им, увы, нечем похвастаться в этом плане. Разумеется, когда-нибудь, кто-нибудь будет использовать кариер-раши или Mothership-пуши, но пока, ничего особенно обнадеживаюего сказать на этот счет нельзя. |